lunes, 16 de agosto de 2010

Avatares, roles, utopías

Fans australianos
Cosplayers

Harajuku girls


A los usuarios, la palabra “avatar”, no nos era en absoluto desconocida antes de la película de James Cameron, pues remite a la pequeña imagen que nos identifica cuando escribimos en un foro, sala de chat o nos damos de alta en alguna red social. El avatar ha servido para diferenciarnos de otros usuarios, pues imprimimos en ellos algún rasgo real (o ideal), de la personalidad, por lo que podría decirse que es una especie de pasaporte, a la manera de un documento de identificación, que nos presenta dentro de ese otro espacio, el “ciberespacio”, plano virtual de existencia en donde habitamos cada vez más. De esta manera, la representación o el simbolismo, no se nos hace un tema en absoluto ajeno como tampoco lo sería la interpretación, la simulación, la imaginación o la manipulación del yo, pues, hoy más que nunca se nos plantea la posibilidad de una persona o máscara una idea mejorada o estilizada de lo que creemos o queremos ser y no podemos.



Visto desde una perspectiva lúdica que, no obstante, puede generar cierto comportamiento genuino, desinhibido, paralelo al propio, los juegos de rol han sido un antecedente impecable, de cómo la creación de mundos paralelos funcionan proporcionalmente orgánicos a la libertad de las reglas que nosotros mismos imprimimos a nuestros personajes.

The Sims
Lost
Lolita


Este enunciado de flexibilidad de las reglas del mundo nos podría sugerir una nueva conceptualización de la vida, aunque más de la mitad de ella se realice en aquel plano virtual intangible. En cierta manera, este fenómeno cultural podría interpretarse como la evidente limitación, invalidez e intrascendencia del mundo real (y del género humano), y la necesidad de derribar esa barrera, experiencia que ya los fans, y su práctica de culto, en general, habían previsto desde hace unas décadas. Así afirma Henry Jenkins en torno a las teorías de Pierre Lévy: “Las comunidades de fans definen desde hace tiempo su pertenencia mediante afinidades más que ubicaciones. Los mundos de los fans eran comunidades virtuales, comunidades ‘imaginadas’ e ‘imaginativas’, mucho antes de la introducción de las redes informáticas”. El lugar para estos encuentros puede haber dejado de ser una utopía.

The Matrix
Lost
Hikikomori